खेल अध्ययन







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खेल अध्ययन मात्रा 10 मुद्दा 1 अप्रैल 2010 आईएसएसएन: 1604-7982 इंटरनेशनल जर्नल एतान हाम वह इलेक्ट्रॉनिक डिजाइन मल्टीमीडिया कार्यक्रम में सिखाता है, जहां न्यूयॉर्क के सिटी कॉलेज में नए मीडिया के एक सहायक प्रोफेसर है। उन्होंने कहा कि एक खेल डिजाइनर, प्रोग्रामर, और निर्माता के रूप में डिजिटल लत और मैक्सिस / इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स में पहले से काम किया। ethanham। दुर्लभता और शक्ति: संग्रहणीय वस्तु खेल में शेष राशि Collectible कार्ड खेल (CCGS) के लिए, खेल डिजाइनरों अक्सर एक विशेष रूप से शक्तिशाली गेमप्ले प्रभाव है कि कार्ड की उपलब्धता की सीमा। पारंपरिक ज्ञान को और अधिक शक्तिशाली एक कार्ड यह होना चाहिए, अधिक दुर्लभ है। इस तरह के एक दृष्टिकोण के दीर्घकालिक प्रभाव आकस्मिक खेलने के लिए एक खेल की उपयुक्तता पर नकारात्मक परिणाम हो सकते हैं। डिजिटल लत (ऑनलाइन उत्पादित एक कंपनी है कि 1990 के दशक में collectible कार्ड खेल) संग्रहणीय कार्ड खेल संतुलन के लिए एक अलग खेल डिजाइन दर्शन का विकास किया। सबसे जाहिर है और आम तौर पर उपयोगी कार्ड के लिए बुलाया दृष्टिकोण सबसे आम हो और विशेषज्ञता के बजाय कच्चे सत्ता में दुर्लभ वस्तु समानता के लिए। कीवर्ड: खेल डिजाइन, collectible कार्ड खेल, CCG, खेल संतुलन, पवित्र स्थान। महफ़िल में जादू लाना परिचय इस पत्र संग्रहणीय कार्ड खेल के लिए निहित जटिल खेल संतुलन मुद्दों की पड़ताल। यह जादू की एक सिंहावलोकन के साथ शुरू होता है: सभा कार्ड खेल और पवित्र स्थान और व्यापार कार्ड बेसबॉल के तुलनात्मक मामले के अध्ययन के साथ इस प्रकार है। जिनमें से दोनों ऑनलाइन collectible कार्ड "" खेल रहे थे। लगता है कि खेल खेलने लाभ खरीदा जा सकता है तथ्य: पवित्र स्थान के खेल डिजाइनर, जल्दी संतुलन समस्याओं का सामना करने के बाद, हर collectible कार्ड खेल का सामना कर मुद्दे के समाधान के लिए प्रयास करता है कि एक खेल डिजाइन दर्शन का विकास किया। पवित्र स्थान के खेल डिजाइनरों बाद में व्यापार कार्ड बेसबॉल बनाया। वे बेसबॉल के सांख्यिकीय प्रकृति का लाभ लेने से समग्र रूप से इस मुद्दे का समाधान करने का प्रयास किया। बैलेंस्ड मज़ा "खेल मज़ा कर रहे हैं" एक खेल डिजाइन truism (Caillois, 1957) [मैं] है। एक खेल केवल एक एकल खिलाड़ी, 'मजा' प्रदान शामिल है जब सर्वोपरि डिजाइन चिंता का विषय हो सकता है। खिलाड़ी यथोचित चुनौतीपूर्ण बाधाओं के खिलाफ वृद्धिशील उन्नति की भावना से दिया जाता है, तो खेल शायद सुखद होगा। मल्टीप्लेयर गेम पेचीदा मामला है। एक निश्चित बिंदु पर, एक खिलाड़ी जीत और हार की ओर (एस) अन्य दिशा में आगे बढ़ने की जाएगी। खोने मजा नहीं है। आमतौर पर खिलाड़ियों को खोने के लिए दिया हल्के सांत्वना निष्पक्षता की भावना है। विजेता (खेल मौका का एक तत्व है) भाग्यशाली रहा है हो सकता है, नियमों का स्वाभाविक और मनमाने ढंग से एक और (Salen ज़िम्मरमैन, 2004) के ऊपर एक खिलाड़ी के पक्ष में नहीं था। निष्पक्षता सुनिश्चित करने के क्रम में, खेल डिजाइन की प्रक्रिया का एक बड़ा हिस्सा खेलने के परीक्षण और "संतुलन" नियमों खर्च किया जाता है। संतुलन साधने की एक विचारोत्तेजक शब्द है - यह न केवल एक गरीब पसंद Jenga टुकड़े (स्कॉट, 1983) के एक टावर हुई बात सकते हैं, जिसमें न्याय के तराजू, लेकिन यह भी एक संदिग्ध अवस्था दिमाग में लाता है। पहले चलती खिलाड़ी एक फायदा है जब एक आम खेल संतुलन दुविधा पैदा होती है। शतरंज में आम है, के रूप में इस तरह के एक असंतुलन, एक बाधा के रूप में कमजोर खिलाड़ी के लिए पहला कदम देकर सुधारा जा सकता है (अभी। लगभग 1475) अंतिम परिणाम होने समायोजित, जाओ में दूसरे खिलाड़ी को दिया कोमी अंक (अभी के रूप में साथ । के लगभग 1000 ईसा पूर्व); या जब सब और दो मैचों की एक संचयी स्कोर का उपयोग कर विफल रहता है, प्रत्येक खिलाड़ी को एक पहला कदम खेलने का मौका है कि इतनी - सामान्यतः 1971 कैथेड्रल (मूर, 1979) और ओथेलो (हसेगावा, का संतुलन विचारधारा वाले खिलाड़ियों द्वारा इस्तेमाल किया जाता है कि एक दृष्टिकोण )। सभा (गारफील्ड, 1993), डिजाइन द्वारा अनुचित हैं: खेल निष्पक्ष बनाने में चला जाता है कि सभी प्रयास के साथ, यह इस तरह के जादू के रूप में collectible कार्ड खेल (CCGS), कि आश्चर्य की बात हो सकती है। एक प्रतिद्वंद्वी के संसाधनों को कम करने, खिलाड़ी के संसाधनों में वृद्धि एक नियम बदल रहा है, और आगे: एक CCG में, प्रत्येक कार्ड खेल पर कुछ प्रभाव पड़ता है। प्रभाव की अलग-अलग कार्ड 'स्तर भिन्न होता है। कुछ पत्ते एक नाबालिग, वृद्धिशील प्रभाव है; दूसरों खेल राज्य या नियमों के नाटकीय, खेल बदल परिवर्तनों के कारण। संग्रहणीय कार्ड खेल पूरा सेट में उपलब्ध नहीं हैं। इसके बजाय, 'खेल कार्ड के सबसेट ताश के पत्तों की अर्द्ध यादृच्छिक पैक के रूप में टुकड़ों में बेच रहे हैं। कुछ पत्ते भी बहुत कुछ दुर्लभ दूसरों की तुलना में कर रहे हैं ताकि वितरण नियंत्रित किया जाता है। एक पूरा सेट प्राप्त करने के लिए, एक खिलाड़ी के दुर्लभ कार्ड के लिए अन्य खिलाड़ियों के साथ कई कार्ड के पैक, व्यापार खरीद, और / या द्वितीयक बाजार पर अलग-अलग कार्ड की खरीद करने की आवश्यकता होगी। कार्ड के बड़े संग्रह के साथ खिलाड़ियों को इसलिए अधिक से अधिक विकल्पों की सीमा और एक फायदा है। शतरंज के gameplay एक संग्रहणीय खेल की तरह संरचित कर रहे थे, तो प्रतिद्वंद्वी केवल प्यादे और शूरवीरों का एक सेट क्षेत्ररक्षण करने में सक्षम है, जबकि एक खिलाड़ी कई रानियों के साथ खेल शुरू हो सकता है। सूटकेस खिलाड़ी गेमप्ले लाभ खरीदा जा सकता है कि इस तथ्य CCG खिलाड़ियों पर नहीं खोया है। कार्ड के बड़े संग्रह के साथ खिलाड़ी हैं अर्द्ध उपेक्षाजनक सूटकेस खिलाड़ी के रूप में करने के लिए भेजा [द्वितीय]। "सूटकेस" खिलाड़ी के परिवहन के लिए एक सूटकेस की जरूरत है कि कार्ड का एक संग्रह की खरीद करने के लिए पैसे की एक सूटकेस लायक खर्च की है कि दोहरे निहितार्थ किया जाता है। चित्रा 1. सूटकेस खिलाड़ी के संग्रह (स्रोत: कोड़ी Durkin, mastermarf, क्रिएटिव कॉमन्स रोपण Noncommercial - साझा एक जैसे 3.0 लाइसेंस) बड़े संग्रह के फायदे को नष्ट करने के लिए एक दृष्टिकोण के प्रत्येक खिलाड़ी को पहले से बंद पैक की एक निश्चित संख्या से आया है कि कार्ड के साथ खेलता है, जिसमें "सील-पैक" खेल के माध्यम से है। सूटकेस खेलने (और साथ ही प्रतिकारी सील-डेक नाटक) खेल डेवलपर्स सूटकेस शैली खेलने को सुदृढ़ करने के लिए एक वित्तीय प्रलोभन प्रस्तुत करता है, जो खेल की बिक्री जारी रखने को प्रोत्साहित करती है। ऐसा करने से, तथापि, आकस्मिक खिलाड़ियों अलगाव की भावना पैदा जोखिम। इस संदेश बोर्ड टिप्पणी ऐसे खिलाड़ी की कुंठा को दर्शाता है: मेरे दोस्त हाईस्कूल में एक काम किया था और मुझे नहीं (3 खेल) किया था, और वह है कि लानत खेल पर अपने पेचेक के सभी खर्च किए। वह मजा किरकिरा कर थोड़ी देर के बाद, एक आकस्मिक खिलाड़ी एक सूटकेस खिलाड़ी के साथ प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकते। यही कारण है कि जादू थोड़े ghey बनाता है। (Akronn, 2003) यह विभ्रम की अवमानना ​​जादू को निर्देश दिया है कि ध्यान देने योग्य है: विशेष रूप से और न सामान्य में collectible कार्ड खेल पर सभा। क्योंकि इसकी सतत व्यावसायिक सफलता के 10,000 से अधिक विभिन्न जादू कार्ड (कोस्ट के जादूगर, 2009) जारी किया गया है। ताश के पत्तों की विशाल विविधता के बड़े संग्रह के साथ खिलाड़ियों के लिए लगभग एक घातीय लाभ देता है। इस exacerbating सबसे दुर्लभ और सबसे शक्तिशाली कार्ड के बीच एक मजबूत संबंध है। एक खिलाड़ी एक खनन कंपनी विस्फोट और सोने के कुछ सोने की डली को खोजने के क्रम में एक पहाड़ के माध्यम से झारना के लिए आवश्यकता हो सकती है कि एक ही रास्ते में, कुछ खेल पर हावी कार्ड को खोजने के क्रम में कार्ड की एक सूटकेस के माध्यम से खरीद और झारना के लिए आवश्यकता हो सकती है। विस्तार सेट भी सूटकेस शैली खेलने ड्राइव कर सकते हैं। सबसे collectible कार्ड खेल एक स्थिर खेल डिजाइन की जरूरत नहीं है। इसके बजाय, ताश के पत्तों की विस्तार सेट समय-समय पर जारी किए हैं। महफ़िल में जादू लाना । उदाहरण के लिए, के बारे में 500 नए कार्ड एक साल (कोस्ट, 2009 के जादूगर) कहते हैं। जोड़ा सेट, (एकत्र करने के लिए और अधिक कार्ड होने से) बिक्री ड्राइव (उपन्यास gameplay के माध्यम से) खिलाड़ी ब्याज, और (एक विशेष रूप से प्रभावी रणनीति को कमजोर है कि कार्ड बनाने के द्वारा) सही गेमप्ले असंतुलन नवीनीकृत कर सकते हैं। एक अधिक gameplay प्रस्ताव नहीं है कि नए कार्ड डिजाइन करने के लिए खेल डेवलपर्स के लिए स्वाभाविक प्रवृत्ति है, लेकिन अधिक शक्तिशाली गेमप्ले है। ऐसा करने से कार्ड के नए सेट viably प्रतिस्पर्धी बने रहने की इच्छा रखने वाले खिलाड़ियों द्वारा खेल है, शायद यह भी आवश्यक करने के लिए प्रासंगिक हो जाएगा सुनिश्चित करता है। यह एक के बाद एक सेट गेमप्ले बिजली के मामले में पिछले एक trumps जिसमें इकट्ठा करने का एक हथियारों की दौड़ में परिणाम कर सकते हैं। एक ऑनलाइन संग्रहणीय वस्तु खेल की परिभाषा डिजिटल लत, लेखक सह-स्थापना की एक सॉफ्टवेयर खेल कंपनी, 1990 के दशक [तृतीय] में दो ऑनलाइन संग्रहणीय वस्तु खेल का विकास किया। एक ऑनलाइन संग्रहणीय वस्तु खेल खिलाड़ी, gameplay पर असर पड़ खेल सत्र के बीच जारी रहती है और सभी खिलाड़ियों के लिए समान रूप से उपलब्ध हैं कि आभासी वस्तुओं के मालिक हैं, जिसमें एक कंप्यूटर आधारित खेल है। संग्रहणीय वस्तुओं की यह खासियत सबसे व्यापक multiplayer खेल (MMPG) और यहां तक ​​कि औसत एकल खिलाड़ी साहसिक खेल धरना होगा। हालांकि, ऑनलाइन संग्रहणीय गेमप्ले अधिक पूरी तरह से MMPG और साहसिक खेलों में विशिष्ट है की तुलना संग्रहणीय वस्तुओं पर ध्यान केंद्रित किया है। एक MMPG, एक खिलाड़ी महत्वपूर्ण गेमप्ले परिणाम हो सकते हैं एकत्र करता है कि विभिन्न वस्तुओं, लेकिन में वे आम तौर पर एक माध्यमिक भूमिका लेने के लिए और एक खिलाड़ी के चरित्र की बुनियादी लक्षण को संवर्द्धित जोड़ने के रूप में देखा जाता है। इसके विपरीत, एक संग्रहणीय खेल के कोर gameplay संग्रहणीय वस्तुओं में है और एक avataristic में खेल चरित्र की, यदि कोई हो, थोड़ा समझ है। सभा ऑनलाइन (कूद छिपकली सॉफ्टवेयर, 2002), और स्टार चैंबर (नयनतारा स्टूडियो, 2003): ऑनलाइन संग्रहणीय वस्तु खेलों के उदाहरण इति-एक्स (जेनेटिक विसंगतियों, 1997), पवित्र स्थान (डिजिटल लत, 1997), जादू शामिल हैं। डिजिटल लत के पवित्र स्थान बूझकर जादू पर नमूनों था: सभा। जादू के साथ के रूप में। गर्भगृह के संग्रहणीय वस्तुओं एक कार्ड रूपक का उपयोग प्रतिनिधित्व और जादुई ऊर्जा संसाधनों (मन) खर्च करके खेलने में डाल रहे हैं कि मंत्र हैं। सभा और जादू:: जादू के विपरीत सभा ऑनलाइन के gameplay, खेल कार्ड में पूरी तरह से मौजूद है, जो पवित्र स्थान इलाके और कस्बों (चित्रा 2) के एक दो आयामी क्षेत्र पर खेला जाता है। चित्रा 2: पवित्र खेल बोर्ड (स्रोत: NIOGA, अनुमति के साथ इस्तेमाल किया) एक कार्ड रूपक की पवित्रतम का उपयोग भौतिक संग्रहणीय कार्ड खेल से ऊपर ले जाने के लिए एक अजीब निशान लग सकता है। एक कंप्यूटर स्क्रीन पर, कार्ड जादू की एक गत्ता अमूर्त के एक आभासी अमूर्त बन जाते हैं। मंत्र की एक अधिक विषयगत स्क्रीन प्रस्तुति स्क्रॉल गया हो सकता है, लेकिन पवित्र स्थान होने के कारण CCG खिलाड़ियों के लिए अपने परिचित करने के लिए कार्ड के रूपक को बरकरार रखा। एक पवित्र स्थान जादू खेलने में डाल दिया जाता है, हालांकि, कार्ड रूपक जादू के प्रभाव का एक और अधिक शाब्दिक प्रतिनिधित्व के लिए छोड़ दिया जाता है: एक राक्षस इलाके पर दिखाई देता है, बोर्ड पर एक तत्व है, आकर्षण के साथ चमक के लिए शुरू होता है एक शहर में बनाया जाता है, और इसलिए आगे। दुर्लभता शेष राशि में जल्दी त्रुटियों गर्भगृह 223 कार्ड [चतुर्थ] की एक प्रारंभिक सेट के साथ 1997 में जारी किया गया था। प्रारंभिक सेट में शामिल कार्ड हकदार कयामत थे। धूमिल आइल। और Zana की तलवार। ये तीन कार्ड जल्दी से एक समस्या बन गया है; वे बहुत शक्तिशाली थे और खेल असंतुलित। चित्रा 3: पवित्र कार्ड कला (स्रोत: ली मॉयर, leemoyer अनुमति के साथ इस्तेमाल किया।) 1994 के शुरू में, जादू के डेवलपर्स: वे अंततः "पावर नौ" (दैनिक MTG, 2003) के रूप में जाना बन गया है जो उनके कार्ड, के नौ खेल unbalancing थे एहसास हुआ कि जब सभा एक ऐसी ही स्थिति का सामना करना पड़ा था। संग्रहणीय कार्ड खेल कार्ड बदल सकता है और नियमों का एक सेट कोर को जोड़ने में जो प्रकृति नियम अपवाद खेल (Costikyan, 1998) से कर रहे हैं। नियमों का परीक्षण किया और संतुलित करने की आवश्यकता की बुनियादी सेट करता है, लेकिन कार्ड प्रभाव संयोजन के सभी क्रमपरिवर्तन के रूप में अच्छी तरह से विचार किया जाना चाहिए क्योंकि न केवल इस तरह के खेल संतुलन बेहद मुश्किल है। खेल नया है और नहीं हो सकता है इसके डिजाइनरों पूरी तरह से खेल के peculiarities समझा है, खासकर जब एक CCG के खिलाड़ी समुदाय, एक खेल हत्या रणनीति मिल जाएगा कि वहाँ एक अच्छा मौका है। चित्रा 4: काले लोटस, पावर नौ में से एक। (स्रोत: तट के जादूगरों, अनुमति के साथ इस्तेमाल किया।) पावर नौ जादू में जारी किए गए: अगस्त 1993 में सभा का पहला सेट (लिमिटेड संस्करण अल्फा) और अप्रैल 1994 (एशले, 2008) में स्थापित संशोधित संस्करण विस्तार के रिलीज के साथ प्रिंट से बाहर चला गया। कार्ड बंद थे करने के बाद, उनकी कीमतें आसमान छू रही है। 2 अक्टूबर 2009 की स्थिति के अनुसार, दो सबसे हाल ही काले लोटस ईबे नीलामी अमेरिका $ 1,980.66 (ईबे, 2009) $ 1924.99 अमेरिका में कार्ड बेचने के साथ समाप्त हो गया और। गर्भगृह के बाहर के प्रिंट कार्ड गर्भगृह के सर्वनाश। धूमिल आइल। और Zana ताश के पत्तों की तलवार रक्षात्मक कार्ड के रूप में विशेष रूप से शक्तिशाली हैं। एक खिलाड़ी का सामना करना पड़ हार उन्हें का उपयोग करें और प्रतिद्वंद्वी के आक्रामक ड्राइव नहीं रोक सकता। डिजिटल लत के मुख्य कार्यकारी अधिकारी कौन था Jamey हार्वे, याद करते हैं: समस्या है कि वे ([खेल संसाधनों के मामले में खेलने के लिए] महंगी) देर से खेल कार्ड थे क्योंकि विशेष रूप से इन कार्डों कष्टप्रद थे और आप पहले से ही जीत रहे थे, तो आप को गति नहीं था, लेकिन आप खेल धीमी गति से होता खो रहे थे, तो मौलिक गतिशीलता को बदलने के बिना नीचे। तो चार धूमिल द्वीप समूह या Zana के चार तलवारें साथ किसी unfavorably नीचे घुमावदार गया था, जो एक खेल लेते हैं और इसके बजाय 30 मिनट तक चलने की यह एक निराशा, कष्टप्रद, झंझरी तीन घंटे तक कर सकता है। और वे अभी भी खो जाएगा, लेकिन अब आप दो दुखी, नाराज खिलाड़ियों था। (हार्वे, 2009)। इस डिजिटल लत के आधिकारिक रुख क्या बन जाएगा गूँज। उनके uselessness के एक खेल के ज्वार (शायद जिसका संग्रहों इन कार्ड शामिल नहीं है, खिलाड़ियों को सांत्वना देने के एक प्रयास के रूप में) अतिरंजित एक सा है बारी करने के लिए हालांकि खेल से बाहर खींच करने के लिए कार्ड 'क्षमता, एक वास्तविक चिंता का विषय था। डिजिटल लत के कर्मचारियों को संबोधित जारी करने के लिए लंबाई में दो संभव समाधान पर चर्चा की: 1. समस्या कार्ड 'गेमप्ले डिजाइन और अधिक संतुलित होना करने के लिए समायोजित किया जा सकता है; या 2. कार्ड 'gameplay है के रूप में नहीं छोड़ा जा सकता है, लेकिन कंपनी के एक खिलाड़ी unbalancing के प्रभाव का अनुभव होता है कि मौका कम करने के क्रम में कार्ड वितरण को बंद कर सकता है। दोनों समाधान जोखिम था। कार्ड को बंद करने के लिए बस एक खेल असंतुलन और संस्थान सूटकेस शैली खेलने को बनाए रखने हो सकता है। दूसरी ओर, डिजिटल लत खिलाड़ियों को उनके खरीदा कार्ड अचानक बदल होने के लिए कैसे प्रतिक्रिया होती अनिश्चित था - एक जादू के रूप में अगर यह होगा: सभा डेवलपर एक sharpie मार्कर के साथ उनके कार्ड को अद्यतन करने के लिए खिलाड़ियों के घरों में तोड़ दिया। उनके संग्रह पूर्वव्यापी प्रभाव से बदल रहे थे, तो डिजिटल लत खिलाड़ियों से एक विशाल चिल्लाहट कल्पना की। डिजिटल लत कार्ड बंद है, लेकिन पहले से ही अस्तित्व में अकेले प्रतियों की खेल डिजाइन छोड़ने का फैसला किया। कुछ मायनों में, इस रूप में ज्यादा एक व्यापार निर्णय गेम डिजाइन या खिलाड़ी समुदाय विचारों पर आधारित एक के रूप में किया गया था। डिजिटल लत प्रेस और संभावित निवेशकों को आभासी वस्तुओं संग्रहणीय के रूप में मूल्य हो सकता है कि अक्सर संदिग्ध थे कि लग रहा था। सोच जादू कार्ड का collectability, उदाहरण के लिए, स्वाभाविक कार्ड 'शारीरिक से बंधा था कि लग रहा था। खेल कार्ड के वितरण के खत्म होने से, डिजिटल लत है कि यह केवल एक संतुलन मुद्दे को हल नहीं होगा, लेकिन यह भी पवित्र स्थान के collectibility साबित होगा। कार्ड बंद, यह आशा व्यक्त की थी, एक द्वितीयक बाजार में मूल्यवान खिलाड़ी 'संग्रह करने के लिए शुरू की गई थी कि कुछ अत्यंत दुर्लभ हो जाएगा कि यह सुनिश्चित करने के लिए और होगा। तो कार्ड बंद थे और "आउट-ऑफ-प्रिंट" (OOP) कार्ड के आसपास $ 100 प्रत्येक के लिए ईबे पर बेचा जा रहा शुरू किया। चित्रा 5: पवित्र स्थान के deckbuilder (स्रोत: NIOGA, अनुमति के साथ इस्तेमाल किया) आउट-ऑफ-प्रिंट कार्ड बनाने के लिए निर्णय अधिक रूढ़िवादी विकल्प लग रहा था: डिजिटल लत जादू द्वारा निर्धारित पूर्वता पीछा कर रहा था: सभा के डेवलपर्स। हालांकि, निम्नलिखित जादू की मॉडल डिजिटल लत आशा व्यक्त की थी के रूप में सुरक्षित साबित नहीं किया था। खिलाड़ी समुदाय से एक व्यापक और गुस्से में प्रतिक्रिया नहीं आई। खिलाड़ियों को इस मुद्दे पर खेल को त्याग दिया और विवाद डिजिटल लत तीन साल बाद [V] अपने दरवाजे बंद कर उस बिंदु तक अभी भी काफी जिंदा था। खिलाड़ियों द्वितीयक बाजार पर प्रिंट कार्ड से बाहर की खरीद के लिए भुगतान कर रहे थे, एक बार कंपनी ने अपने निर्णय के पीछे और [vi] कार्ड 'फुलाया मूल्यों को कम करके उन्हें रेत से भरा बोरा नहीं करना चाहता था क्योंकि डिजिटल लत निर्णय से फंस महसूस किया। कोस्ट (जादू के प्रकाशक: सभा) के जादूगर इसी तरह अपनी द्वितीयक बाजार से फंस महसूस करते हैं। जुलाई 2002 में, तट के जादूगरों reprinted किया जा कभी नहीं होगा कि (अक्टूबर 2009 से 572 कार्ड के लिए बढ़ रहा है) कार्ड की एक सूची प्रस्तुत जो एक "आधिकारिक पुनर्मुद्रण नीति" प्रकाशित किया। सूची के साथ उस बयान के हिस्से में है, के बारे में बताया: मैजिक कार्ड खरीदने के मूल्य के लिए प्राथमिक प्रत्येक कार्ड समय पर एक उचित मूल्य बनाए रखना होगा कि अवधारणा है। हम इस मुद्दे को और भी जल्दी या भी अक्सर reprinting कार्ड के असर के प्रति संवेदनशील रहे हैं, क्योंकि हम नकारात्मक समय के साथ कार्ड collectability को प्रभावित नहीं करेगा और यह कि आप खरीद कार्ड के मूल्य में वृद्धि होगी कि निर्णय लेने के लिए प्रयास करें। सभा कार्ड पुनर्मुद्रण नीति: एक संग्रहणीय के रूप में जादू खेल में अपने विश्वास को बनाए रखने के लिए, हम इस जादू बना लिया है। हम अतीत जादू सेट से कार्ड reprinted जा कभी नहीं होगा जो कार्ड और सूचियों पुनर्मुद्रण क्यों यह बताते हैं। (कोस्ट के जादूगर, 2002) के रूप में पवित्र स्थान के साथ मामला था। खेल डिजाइनरों एक गलती के रूप में निर्णय को देखने के लिए आया था। वर्तमान में जादू है, जो मार्क गुलाब जल,: सभा के सिर गेम डिजाइनर, बताते हैं: तुम्हें पता है, कई साल पहले, जादूगरों इतिहास और चौथा संस्करण जारी किया देखें। इसमें घंटे में बाहर बेच दिया था कि हाल ही में जारी सेट में से कुछ से कार्ड थे। जैसे, इन सेटों से कार्ड वे reprinted गया जब घटी, जिनमें से कई उच्च माध्यमिक बाजार मूल्यों था। वे अपने संग्रह के मूल्य रात भर लुप्त हो सकता है कि डर था, क्योंकि यह कलेक्टरों की कई परेशान। इन आशंकाओं को स्टेम करने के लिए, तो जादू ब्रांड टीम जादूगरों वे पुनर्मुद्रण कभी नहीं होगा वादा किया था कि कार्ड की एक सूची के साथ आया था। सुरक्षित सूची में कुछ हद तक आर एंड डी एस गर्दन के चारों ओर एक विशालकाय पक्षी का बन गया है। (गुलाब जल, 2006) प्रिंट कार्ड से बाहर की पवित्रतम के "सुरक्षित सूची" पहले तीन के बाद बंद कर दिया है। आखिरकार डिजिटल लत यह नियमित रूप से काफी विवाद के कारण के बिना कार्ड 'गेमप्ले समायोजित कर सकता है कि कुछ सीखा है। फिर भी, चिंता के रूप में बाद में अपने ग्राहकों को 'जलाने इलेक्ट्रॉनिक बुक उपकरणों से जॉर्ज ऑरवेल के 1984 के एक अनजाने बिना लाइसेंस संस्करण को हटाने (और खरीद लागत वापसी) अमेज़न के जवाब में उभर आया है कि गुस्से से जुलाई 2009 में दिखाया औचित्य नहीं था। एक दर्शन उभर पारंपरिक ज्ञान को और अधिक शक्तिशाली एक collectible कार्ड यह होना चाहिए, अधिक दुर्लभ है। विकिपीडिया में वर्णित के रूप में शक्ति और दुर्लभता के बीच सीधा रिश्ता नहीं है (विषय की आम समझ देने के लिए यहाँ उद्धृत): । CCGS में, दुर्लभता का स्तर भी सामान्य से अधिक शक्तिशाली एक कार्ड में यानी खेल में एक कार्ड के प्रभाव के महत्व खेल के संदर्भ में है, अधिक से अधिक इसकी दुर्लभता अर्थ। जिसका प्रभाव उन प्रभाव के कारण दुर्लभ वस्तु में वृद्धि हो सकती है खेल के डिजाइनरों द्वारा कम करके आंका थे एक शक्तिशाली कार्ड; खेल के बाद के संस्करणों में, दुर्लभता के इस तरह के एक कार्ड के स्तर के खिलाड़ियों के लिए अपनी उपलब्धता को कम करने के लिए बढ़ सकता है। इस तरह के एक कार्ड और आगे भी इसकी उपलब्धता और gameplay पर उसके प्रभाव को सीमित करने के अगले संस्करण से पूरी तरह से हटाया जा सकता है। (विकिपीडिया, 2009) इस विचार के आधार पर, पवित्र स्थान है और जादू में जबर्दस्ती कार्ड को बीच में छोड़ने की नीतियों: सभा मतलब नहीं बनता। हालांकि, दुर्लभ वस्तु का उपयोग करते हुए एक शक्तिशाली कार्ड वास्तव में समस्या बिगड़ को संतुलित करने की कोशिश करने के लिए। वहाँ [सप्तम] खेल unbalancing कार्ड के खिलाफ गढ़ आम तौर पर कर रहे हैं, लेकिन वास्तव में मदद नहीं करता है प्रत्युपायों विस्तृत करने के लिए उपाय करने के लिए कर रही है। एक विशेष जबर्दस्ती कार्ड के बारे में चिंतित खिलाड़ियों को सबसे अधिक मामलों में बेकार है (और अधिक आम खतरों के खिलाफ प्रभावी ढंग से खेलने के लिए उनकी क्षमता dilutes) कि एक रक्षात्मक रणनीति को रोजगार, या एक अप्रत्याशित है, लेकिन विनाशकारी, हमले की चपेट में होने के संदिग्ध विकल्प नहीं है। (सिर्फ मामले में) एक स्थिति विशेष रक्षात्मक कार्ड का उपयोग करने के बाद, (सिर्फ मामले में) एक आग बुझाने की कल चारों ओर ले जाने के लिए होने के रूप में के रूप में अपील कर रही है। क्योंकि कई कार्ड को बंद करने के अपने फैसले को चरम नकारात्मक प्रतिक्रिया की, डिजिटल लत खेल डिजाइन और संतुलन के लिए दृष्टिकोण "सत्ता दुर्लभता के बराबर होती है" से पूछताछ शुरू की। समय पवित्र स्थान का दूसरा विस्तार सेट (विरोधाभासों) तैयार किया जा रहा था के द्वारा, डिजिटल लत एक नया खेल डिजाइन दर्शन को रोजगार दिया गया। ली मॉयर (पवित्र स्थान के कार्ड के सभी के लिए कलाकार और विरोधाभासों के लिए निर्माता) दुर्लभता विशेषज्ञता, न बिजली के लिए समानता चाहिए द्वारा व्यक्त की है। वास्तव में, और दो टूक कार्ड है शक्तिशाली है, और आम यह होना चाहिए। मॉयर उपकरणों की एक सादृश्य का उपयोग कर इस विचार के बारे में बताया। सबसे आम उपकरण, एक तरह से, सबसे शक्तिशाली होते हैं। एक शराबी, एक हथौड़ा, चिमटा, टेप उपाय, एक ड्रिल में शामिल है कि एक साधन है, और एक परिपत्र देखा सरासर उपयोगिता के संदर्भ में हराया नहीं जा सकता। ज्यादातर मामलों में, एक विदेशी उपकरण, उदाहरण के लिए एक हथौड़ा ड्रिल, अधिक आम उपकरण के रूप में अच्छा काम नहीं होता। हालांकि, एक हथौड़ा ड्रिल उपयोगी होगा जहां दुर्लभ मामलों में, यह काम बहुत आसान, तेज, और स्वच्छ बनाता है। इस तरह के डिजिटल लत इसके विस्तार कार्ड के साथ ले लिया दृष्टिकोण है। एक कार्ड की अधिक स्पष्ट / शक्तिशाली उपयोगिता, अधिक आम खेल के डिजाइनरों इसे बनाया है। अधिक oddball / विशेष कार्ड, इसे बनाया गया था और अधिक दुर्लभ है। एक कार्ड हर किसी के कार्ड की एक प्रति या दो, तो कार्ड स्वाभाविक टूट गया है था कि अगर यह खेल असंतुलित होना होता है कि इतना शक्तिशाली है, तो बस, कहा गया है। डिजिटल लत प्राप्त करने के लिए मेहनत कर रहे हैं कि कार्ड डिजाइन करने के लिए नहीं करना चाहता था, लेकिन एक बार स्वामित्व सीधा और आसान जीत दे दी है। चित्रा 6: Elven मुरलीवाला (स्रोत: ली मॉयर, leemoyer अनुमति के साथ इस्तेमाल किया।) इस दर्शन के लिए प्रेरणा का एक परीक्षण पवित्र स्थान है और इसके विस्तार में मदद मिली है, जो खिलाड़ियों के लिए बाहर दिए गए थे कि बीटा परीक्षण इनाम कार्ड हो सकता है। एक "धन्यवाद" के रूप में कंपनी के प्रत्येक परीक्षक एक सीमित संस्करण कार्ड दिया था। Gameplay पर कोई प्रभाव पड़ता है - ये कार्ड विशुद्ध स्मारक तैयार हो रहे थे। डिजिटल लत बाद में वे अपने मालिकों के कुछ लाभ देता है कि एक कार्ड पर याद किया कि नाराजगी को महसूस करने के खेल में शामिल हो गए, जो खिलाड़ियों के नहीं चाहता था। इसके अलावा, एक शक्तिहीन कार्ड दोनों को और अधिक विशेष और परीक्षकों 'स्वयंसेवा की भावना में और अधिक लग रहा था। आरंभिक रिलीज के बीटा परीक्षण के लिए इनाम कार्ड था जो Elven मुरलीवाला (चित्रा 6), का ही प्रभाव है, खेल में कुछ लड़ाकू घटनाओं के दौरान बैगपाइप संगीत खेलने के लिए गया था। अनिवार्य रूप से gameplay पर कोई प्रभाव नहीं होने के बावजूद, बीटा परीक्षण कार्ड बेहद बेशकीमती थे (और आउट-ऑफ-प्रिंट कार्ड rivaling कीमतों के लिए ईबे पर बेचा) [आठवीं]। कार्ड दुर्लभता, बेबसी, और लोकप्रियता के संयोजन डिजिटल लत के खेल डिजाइनरों के लिए एक दिलचस्प सबक था। व्यापार कार्ड बेसबॉल दो विस्तार सेट के द्वारा पीछा पवित्र स्थान के मूल रिलीज़ का योग - डिजिटल लत के खेल डिजाइन दर्शन 380 कार्ड बनाने के दौरान अधिक परिष्कृत किया गया। 1999 में, डिजिटल लत यह व्यापार कार्ड बेसबॉल के विकास के लिए सबक सीखा लागू करने का मौका था। अपनी दूसरी संग्रहणीय वस्तु खेल [नौवीं]। व्यापार कार्ड बेसबॉल गेमर की दिशा में निशाना बनाया गया था। खेल के खिलाड़ियों वे एक गेंद टीम को मैदान में उतारा है, जिसके साथ (बेसबॉल कार्ड का स्पष्ट रूपक का उपयोग) मेजर लीग बेसबॉल ballplayers एकत्र। व्यापार कार्ड बेसबॉल फैसलों परिवर्तन रोस्टर के लिए सीमित कर रहे हैं 'एस खेल कार्रवाई हर पिच और स्विंग को नियंत्रित करने की उंगली चिकोटी कार्रवाई की तुलना में कम से शामिल है, फिर भी बंद हाथ gamers जिसमें कल्पना लीग की शैली से खेलने की तुलना में अधिक शामिल होने के लिए डिजाइन किया गया था'। चित्रा 7: व्यापार कार्ड बेसबॉल के modeless रणनीति संवाद बक्से व्यापार कार्ड बेसबॉल ballplayers को सामान्य निर्देश देता है, जो एक टीम के मैनेजर की स्थिति में खेल के खिलाड़ियों रखा है, लेकिन सीधे उनके कार्यों (चित्रा 7) को नियंत्रित नहीं करता। कंप्यूटर डिफ़ॉल्ट पसंद करता है, ताकि निर्णय लेने "ऑटोप्ले" पर रखा जा सकता है। इन रणनीतिक फैसलों के अलावा, खेल के खिलाड़ियों को भी इस तरह के रूप में की घटनाओं की वजह से कार्रवाई की है कि कार्ड (ballplayers 'कार्ड के साथ जुड़े रहे हैं) खेल सकता "अगला स्विंग एक स्वचालित हिट है।" यह एक खिलाड़ी के संग्रह की गुणवत्ता / मात्रा एक प्रतिद्वंद्वी के इन-गेम विकल्पों की गुणवत्ता राजनीति पर हावी लगता है कि जब सूटकेस शैली CCG खेलने झुंझलाहट के साथ देखा जाता है। अभी तक ज्यादातर खिलाड़ियों को उनके संग्रह में सार्थक होना चाहते हैं और विचार एक साथ डाल में है कि कौशल की तरह - पैसे खर्च कर के रूप में ज्यादा समझ रखने वाले व्यापार को शामिल कर सकते हैं - जो एक प्रतिस्पर्धी खेल खेलने के लिए उनकी क्षमता पर प्रभाव पड़ता है। इन दो परस्पर विरोधी इच्छाओं (पैसा खेल पर हावी नहीं है, लेकिन कुछ gameplay लाभ में एक अच्छा संग्रह के परिणाम के निर्माण) लगभग हर collectible कार्ड खेल के डिजाइनरों के लिए एक दुविधा पैदा करते हैं। व्यापार कार्ड बेसबॉल। हालांकि, आशंका को हल करने वाले एक खेल बनाने के लिए एक मौका प्रदान किया। बेसबॉल एक अत्यंत सांख्यिकीय खेल है। सब कुछ इस तरह के एक पिचर कोड़ा आंकड़ा पारी खड़ा द्वारा विभाजित चलता प्लस हिट्स प्रतिनिधित्व के रूप में, एक संख्यात्मक मूल्य के लिए नीचे उबला हुआ है। खेल खिलाड़ी की रणनीति आदेश और कार्रवाई कार्ड [X] खेलने के द्वारा संशोधित रूप में व्यापार कार्ड बेसबॉल आँकड़े के गेमप्ले काफी हद तक ballplayers पर आधारित था '। कार्ड 'गेमप्ले प्रभाव सांख्यिकीय रूप से संचालित कर रहे हैं, क्योंकि यह प्रत्येक कार्ड के gameplay शक्ति का उद्देश्य विश्लेषण करना संभव था। Ballplayers के आधार पर ballplayer खेल [इलेवन] पर है कि कैसे कुशल प्रतिनिधित्व करता है, हाट, गर्म, या कूल 'के आँकड़े, प्रत्येक कार्ड सिगरेट की' गर्मी 'रेटिंग दी गई थी'। इसी तरह, कार्ड से एक साथ cobbled हैं कि टीमों टीमों के खिलाड़ियों की औसत 'गर्मी' पदनाम का उपयोग करके मूल्यांकन कर रहे हैं। गर्मी रेटिंग प्रणाली के निहितार्थ दिलचस्प हैं। व्यापार कार्ड बेसबॉल की मंगनी प्रणाली टीमों की गर्मी से अवगत कराया है, इसलिए एक कमजोर टीम के साथ एक व्यक्ति को एक से अधिक शक्तिशाली टीम क्षेत्ररक्षण है जो किसी के खिलाफ खेलने के लिए किया जाए या नहीं चुन सकते हैं। इसके अलावा, इस खेल के खिलाड़ियों की रैंकिंग में प्रत्येक गर्मी के वर्ग में शीर्ष टीमों को पहचानने (- वे एक outmatched टीम खेल रहे हैं जब भी जीत है, जो खिलाड़ियों के साथ ही शीर्ष दलित खिलाड़ियों की सूची में सक्षम किया जा रहा है) में विभाजित किया जा सकता है। तो एक महान "सिगरेट '' टीम होने के रूप में ज्यादा के रूप में मान्यता हासिल कर सकता है एक महान" कूल "टीम कर रही है। निश्चित रूप से एक बड़ा संग्रह के साथ एक खिलाड़ी और अधिक विकल्प होता था और शायद एक छोटे से संग्रह के साथ एक खिलाड़ी की तुलना में एक बेहतर "कूल" टीम को मैदान में उतारा जा सकता था। बेहतर संग्रह के साथ खिलाड़ी नहीं बल्कि आकस्मिक खिलाड़ी के लिए बेहद निराशाजनक है कि हद तक एक छोर है: हालांकि, कि एक collectible कार्ड खेल में वांछनीय है कि लाभ की तरह है। निष्कर्ष इस पत्र संग्रहणीय वस्तुओं का उपयोग करने वाले खेलों में संतुलन के मुद्दों का पता लगाया। यह एक कार्ड रूपक का उपयोग करें कि खेल के मामले के अध्ययन पर ध्यान केंद्रित किया है, लेकिन संग्रहणीय वस्तु खेल अधिक मोटे तौर पर परिभाषित किया जा सकता है। श्रेणी के खिलाड़ियों प्राप्य का उपयोग करने में सक्षम हैं, जिसमें किसी भी खेल सहित के रूप में देखा है, लेकिन सीमित है, संसाधनों को गतिशील नियमों को बदलने के लिए (या कम से कम नियम 'प्रभाव और अनुप्रयोगों) किया जा सकता है। संग्रहणीय वस्तु खेलों के लिए खेल डिजाइन पारंपरिक ज्ञान सबसे शक्तिशाली प्रभाव खेलने में लाया जाना कम से कम होने की संभावना है करने के लिए है। शक्तिशाली वस्तुओं आमतौर पर खिलाड़ी की आबादी के लिए उपलब्ध संख्या को कम करने से या खेलने में वस्तु डालने का संसाधन खर्च में वृद्धि से सीमित हैं। यह खेल मज़ा नहीं है कि इतनी unlevel है कि एक खेल मैदान बनाने की क्षमता है क्योंकि दो दृष्टिकोणों के पूर्व अधिक समस्याग्रस्त है। पवित्र स्थान की डिजिटल लत के आरंभिक रिलीज काफी हद तक शक्तिशाली कार्ड दुर्लभ और महंगा बनाने के आम तरीकों का उपयोग कर संतुलित किया गया था। पवित्र स्थान का पहला विस्तार सेट डिजाइनिंग, हालांकि, इस दृष्टिकोण पर फिर से विचार किया गया था। सबसे सीधे और कुशलता से जीत की ओर एक खिलाड़ी जाता है कि खेल के प्रभाव - - आम होना चाहिए खेल डिजाइनरों सबसे आसानी से लागू बिजली का फैसला किया। इसके बजाय कच्चे शक्ति और स्पष्ट आवेदन, संदेश की दुर्लभ और महंगी वस्तुओं विशेष प्रभाव के लिए डिजाइन किया गया था। विशिष्ट होने से, दुर्लभ कार्ड सीमित स्थितियों में उपयोगी होते हैं और खेलने में उन्हें लगा जब विशेषज्ञता की आवश्यकता होती है। लेकिन सही स्थिति में, इन दुर्लभ कार्ड gameplay पर नाटकीय प्रभाव हो सकता है। डिजाइन खेल के लिए एक ने कहा दृष्टिकोण होने के भीतर ही शेष राशि का एक निश्चित राशि की आवश्यकता है। एक अमीर खेल अनुभव बनाने फार्मूलाबद्ध निर्माणों से बचने के लिए कहता है। हालांकि, संग्रहणीय वस्तु खेल खिलाड़ियों के स्वामित्व वाले बन जाते हैं विशेष रूप से डिजाइन की देखभाल खेल परिसंपत्तियों जारी रहती है, क्योंकि जरूरत है, और अनिवार्य रूप से अपनी खुद की एक जीवन पर ले लो। वहाँ खेल है कि लाभ प्राप्त करने के लिए कठिन हो सकता है एक जोखिम (क्योंकि या तो समय या पैसे की कीमत का) है, लेकिन एक बार लाभ आसानी से बनाए रखा और खेलने में डाल दिया जाता है, हासिल की। जब यह मामला है, खेल आरामदायक और नौसिखिया दोनों खिलाड़ियों को हतोत्साहित करेगा। कुछ डिजाइनरों लगातार उत्तरोत्तर अधिक शक्तिशाली वस्तुओं को शुरू करने से इस समस्या को हल करने का प्रयास। इस नए खिलाड़ियों को अधिक स्थापित खिलाड़ियों के साथ प्रतिस्पर्धी होने के लिए अनुमति देता है। बहरहाल, यह भी अक्सर एक खेल के लंबे समय तक और सबसे समर्पित खिलाड़ियों के बीच असंतोष की ओर जाता है। इन मुद्दों को संबोधित शक्ति और अनूठापन disassociating का लक्ष्य है। अच्छी तरह से हो गया, यह दोनों आकस्मिक और गंभीर खिलाड़ियों को सुखद और उचित रूप से चुनौतीपूर्ण लगता है कि खेल के वातावरण के लिए नेतृत्व कर सकते हैं। संदर्भ Akronn। (2003)। छद्म नाम से चर्चा बोर्ड पोस्ट। Realpoor से 2009/09/25 को लिया गया। वेबसाइट: realpoor / magic_2003_world_championships_live_webcast_tref165141 एशले एम (2008)। "जादूगरों से पूछो।" तट के जादूगरों से 2 अक्टूबर 2009 को लिया गया। वेबसाइट: जादूगरों / जादू / पत्रिका / Article. aspx एक्स = MTG / दैनिक / askwizards / 0808? 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